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Cittadinanza, cooperazione e inclusione
CRESCERE CONSUMATORI DIGITALI
Consumi e uso consapevole della rete
La competenza digitale riguarda gli strumenti tecnologici e gli ambienti digitali con cui ragazze e ragazzi entrano in contatto ogni giorno, spesso fin da prima di iniziare la scuola secondaria. Smartphone sempre a portata di mano, interfacce semplici e intuitive, dispositivi connessi tra loro, accesso immediato a informazioni e contenuti: tutto questo ha cambiato radicalmente il modo in cui i ragazzi comunicano, si informano e si relazionano. Chi usa questi strumenti non è più solo uno spettatore, ma diventa anche creatore di contenuti: pubblica, condivide, commenta, partecipa attivamente alla vita online. Per farlo in modo consapevole, però, non bastano le competenze tecniche: servono anche competenze comunicative, relazionali e di pensiero critico — capacità sempre più centrali oggi che anche gli strumenti di intelligenza artificiale sono entrati a far parte della quotidianità digitale dei ragazzi, dai chatbot ai contenuti generati automaticamente.
Proprio per questo il percorso si aggiorna al nuovo DigComp 3.0, il Quadro Europeo delle Competenze Digitali che affianca alle aree tradizionali (informazione e dati, comunicazione, creazione di contenuti, sicurezza, problem solving) una nuova attenzione all'intelligenza artificiale: saper riconoscere un contenuto generato dall'IA, capire come funziona, valutarne criticamente l'attendibilità. Il metodo scelto è l'escape room, un gioco di logica in cui i partecipanti devono trovare una via d'uscita risolvendo enigmi, rompicapi e indovinelli. La classe, divisa in quattro gruppi e guidata da strategie di team building, dovrà affrontare cinque prove, ciascuna legata a una delle cinque aree del DigComp 3.0 — inclusi gli aspetti legati all'uso critico e consapevole dell'intelligenza artificiale. Ogni prova superata farà ottenere un codice, necessario per sbloccare le indicazioni della prova successiva.
Il percorso
- OBIETTIVI DI CITTADINANZA
- Possedere strumenti che permettano di affrontare la complessità del vivere nella società globale del nostro tempo; agire in modo autonomo e responsabile nell'uso dei nuovi media e dei social network
- METODOLOGIA
- Escape room; problem solving; team building
- OBIETTIVI DISCIPLINARI
- Saper ipotizzare le possibili conseguenze di una decisione o di una scelta di tipo tecnologico, riconoscendo in ogni innovazione opportunità e rischi
- DURATA E LUOGO PERCORSO
- 1 incontro di 2 ore in classe
- PAROLE CHIAVE
- Uso consapevole delle tecnologie; opportunità; tutela
Attraverso i percorsi educativi di SapereCoop, Coop Alleanza 3.0 dal 1980 progetta e offre gratuitamente alle scuole attività di educazione al consumo consapevole rivolte a bambini e ragazzi, i giovani consumatori del futuro. In questi anni sono in media oltre 40.000 gli alunni che hanno aderito a questi percorsi pensati per loro nel corso dell’anno scolastico!